Kilarney Pub

Kilarney

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Fléchettes

Le 501

Le but du jeu est de réduire son nombre de points.
Le premier joueur qui arrive exactement à zéro a gagné.
Si un joueur réalise plus de points qu'il n'en reste à soustraire,son tour n'est pas pris en compte.

Il existe trois options :
Double In : Il faut commencer par un double
Double Out : Il faut terminer par un double
Double In/Out : Il faut commencer et finir par un double!
Au 501, il est utile de connaître les finishs, surtout si il faut terminer par un double.

Le Cricket

L'objectif est de fermer tous les numéros suivants : 20 - 19 - 18 - 17- 16 - 15 - et bull. L'ordre n'a pas d'importance.

1 numéro est fermé si on l'atteint :
3 fois en simple
1 fois en triple
1 fois en double et 1 fois en simple

Cricket Coupe-Gorge

Les lancers supplémentaires sur un numéro fermé seront ajoutés de la valeur du numéro (x2 ou x3) aux scores des autres joueurs n'ayant pas encore fermé ce numéro.
Le premier joueur qui ferme tous les numéros et qui a le plus petit score gagne.

Cricket avec Score

Le joueur qui élimine un segment peut marquer des points grâce à ce segment jusqu'à ce que son ou ses adversaire(s) l'éliminent également.
Le premier joueur qui parvient à fermer tous les segments en marquant le plus grand nombre de points a gagné.

Cricket sans Score

Pour gagner, il faut juste être le premier à fermer tous les segments.
Si l'option limite 20 tours est activé et si aucun joueur n'a gagné au bout du vingtième tour, le gagnant est celui qui a le score le plus favorable.
Si vous jouez en équipe, il faut pour mettre ou marquer des points que les deux partenaires ferment le segment.

Le killer

Jouer au killer à quatre est le minimum pour que cela soit amusant.
L’objectif est de ne pas se faire tuer et d’être le dernier survivant de la partie.
Rassurez vous les fléchettes doivent être lancée sur la cible et pas ailleurs.
Pour donner l’ordre de jeu lancez vos fléchettes de la mauvaise main et obtenez ainsi votre numéro de joueur.
Pour commencer chacun des participants doit viser son numéro avec sa fléchette, il obtient ainsi trois points, une étape incontournable.
A partir de là le jouer devient killer, il se doit de viser les numéro adverse pour les faire chuter, faire ainsi baisser leur nombre de points.

Chaque joueur une fois en mode killer a trois points, si il se fait retirer un point il doit alors reviser son propre numéro pour réactiver son mode killer.
Lorsqu’un joueur n’a plus de point il est considéré comme mort.
Le vainqueur est le dernier vivant.

Haut Score (10 tours)

Après chaque volée (lancer de 3 fléchettes), le total des points obtenus est ajouté au score déjà détenu.
Les simples, doubles et triples comptent. La bull qu'elle soit simple ou double vaut 50 points.
Le gagnant est celui qui a le plus haut score au bout de dix tours.

L'horloge

Un exercice aux fléchettes qui consiste à jouer en mode circulaire.
Chaque joueur doit atteindre dans l’ordre des aiguilles d’une montre chaque segment de la cible.
Il commence par le 1 puis le 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 pour terminer avec le bull.
Le joueur poursuit en réitérant l’opération avec les segments doubles puis les triples, celui qui finit en premier le parcours de l’horloge remporte la partie.